Sunt Prizonierul Filmului Noir . E cel mai oribil lucru la care mă pot gândi – partea I

     În timp ce se plimbă prin inconștientul său, Max Payne intră în biroul unui mafiot, : „Ceva era înspăimântător de familiar cu scrisoarea din fața mea. Scrisul era numai din curbe frumoase. „Ești într-un roman grafic, Max”.

Adevărul mi-a despicat țeasta. O lumină verde și strălucitoare înlătura minciunile. Trecutul meu era o serie de poze fragmentate. Cuvintele pluteau în aer ca niște baloane. Eram într-o nuvelă grafică.  Amuzant, ce dracu’, era cel mai îngrozitor lucru la care mă puteam gândi.”

 

    Câteva secunde mai târziu, Max Payne intră în același birou: „Ceva era înspăimântător de familiar cu scrisoarea din fața mea. Scrisul era numai din curbe frumoase. „Ești într-un joc pe calculator, Max”.

Adevărul era un hău încins și verde  din creierul meu. Statistici cu arme pluteau deasupra capului meu, dincolo de colțul ochiului. Repetiția veșnică  a actului de a trage o armă. Felul în care timpul încetinea ca să mă dau mare cu mișcările mele . Sentimentul paranoic că cineva îmi controla fiecare pas. Era într-un joc pe calculator. Amuzant, ce dracu’, era cel mai îngrozitor lucru la care mă puteam gândi.”

 

 

 

   În poza de mai sus, protagonistul jocului Max Payne își dă seama ce este cu adevărat: milioane de pixeli înșiruiți pe ecranul unui calculator pentru divertismentul gamer-ilor. Momentul are loc într-unul din visele personajului, trei la număr și în care Max călătorește în negurile subconștientului lui; toate trei sunt secvențe suprarealiste, diferite de restul jocului, care până atunci era unul de acțiune plasat în lumea reală (sau o versiune exagerată în același fel în care lumea dintr-un film cu Steven Segal e exagerată); în aceste vise imaginea este distorsionată, pereții sângerează, o locație este nimic mai mult decât o prăpastie fără fund, singura cărare e îmbibată cu sângele soției lui Max.

     Jocul Max Payne lansat în 2001 de compania Remedy era o încercare de a combina diferite genuri, până atunci nevalorificate, pe piața jocurilor video. Printre ele se numără și noir-ul, cu un erou cinic și hard-boiled, o femeie fatală – Mona, asasină care nu-l ucide pe Max pentru că „[e] un băiat bun, iar eu nu ucid băieții buni” – și o poveste complexă cu mulți răufăcători tangențiali (în sensul că pot fi evitați sau chiar convinși să se alieze cu protagonistul) sau obligatorii (pentru continuarea poveștii). James McCaffrey, actorul care îl joacă pe Max, îl joacă pe detectivului din era postmodernistă, vocea lui îți lasă impresia că a mestecat o tonă de pietre și a băut toată rezerva de Jack Daniels din Tennessee; McCaffrey își modulează vocea într-un asemenea fel încât nu-ți dai seama dacă Max e serios sau nu – un exemplu e citatul de mai sus, în prima variantă, poți înțelege că e oripilat de revelația că e un personaj dintr-un joc video, în a doua variantă presupui că pur și simplu, „amuzant, ce dracu’” e cel mai oribil lucru la care s-ar putea gândi -, și prin felul în care reușește te convinge (sau pe mine cel puțin) să accepți ridicolul situației („I walked in, playin’it Bogart”[i], „everything is subjective… nothing is a cliche when it’s happening to you”[ii]).

    Dar Max Payne nu valorifică (parodiază, referă, omagiază) doar noir-ul. Jocurile video, mai mult decât orice altă artă (și începând cu mijlocul anilor ’90, când tehnologia a permis), plutesc printre genuri, pot să ignore structura tradițională sau să deconstruiască canoane sacre. Singurul scop al jocului video este să te imerseze într-o lume, așa că mizanscena este agresivă – aruncă în fața ta (și a personajului) explozii, inamici, decoruri grandioase și complicate (arhitectural), culori supersaturizate etc. -, și, dacă unul dintre acestea are un buget generos, poate crea o lume imensă în care să acționezi cum îți dorești, să participi la o aventură noir, de acțiune, la o comedie etc.

    La jocul video o problemă mare pentru a fi acceptată drept artă a fost discrepanța dintre poveste și gameplay. De cele mai multe ori se favorizează imersiunea la nivel de gameplay, mizanscenă și decoruri, iar povestea este clișeizată, cu personaje schițate (sau fără niciun fel de personalitate); există jocuri unde realizatorii experimentaeză și demistifică formulele narative convenționale, dar majoritatea acestor exemple – care doresc să angajeze jucătorul în poveste – ajung să nu conțină cine știe ce gameplay (de exemplu, jocurile point-and-click, adică din genul Adventure, ca Siberia, The Walking Dead sau The Longest Journey)și sunt considerate filme interactive, iar puținele jocuri (cel puțin din cele pe care le-am jucat) ce îmbină armonic povestea și gameplay-ul – Okami (2006, Capcom), Max Payne: The Fall of Max Payne (2003, Remedy) sau Shadow of the Collosus (2005, Team Ico) – sunt eșecuri financiare.

    Max Payne este construit în jurul noir-ului, dar în același timp sunt incluse elemente din genul heroic bloodshed, genul Hong Kong-ez popularizat de John Woo, Max la un moment dat, înainte să înceapă o luptă, spune „I made out like Chow Yun-Fat.”[iii], se mai poate ghici influența filmelor lui Davd Lynch (în secvențele de vis), sau cyberpunk-ul din Matrix (1999, Lana și Andy Wackowski)  (prin folosirea bullet time-ului ca un element crucial – și nejustificat în poveste – al jocului).

             Indiferent dacă neo-noir-ul s-a născut ca un șir de referințe și aluzii la adresa unor filme de gen, prin care publicul să recunoască intențiile autorului, sau ca o etapă a unei mișcări artistice; e un gen iconic, ușor de recunoscut – sau, mai bine zis, al cărui convenții ne sunt familiare -, mare parte din cinemaul ultimei jumătăți de secol ar fi arătat foarte diferit. Influența genului Film Noir se găsește la tot pasul. Când citești o carte, când interacționezi cu un joc video. Găsești Film Noir în fantezie și S.F, horor și dramă, „filme de artă” și filme ultracomerciale, în joc.

    O trăsătură noir foarte frumos implementată în joc e atmosfera apocaliptică. Scris de finlandezul Sami Järvi, Max Payne conține numeroase referințe la mitologia nordică – drogul care a decimat populația New York-ului se numește Valkyr (creat de gruparea militară Valhalla); Alfred Woden – bătrânul cu un singur ochi care îl ajută pe Max și are un singur ochi – e o referință la Odin (Woten e traducerea din engleză veche a lui Odin); Jack Lupino îl reprezintă pe lupul Fenrir, creatura a cărui apariție anunță sosirea iernii fără sfârșit prin care începe apocalipsa.

     În joc se observă și influența expresionismului asupra genului noir. Max – deprimat, suicidar, nebun – vede peste tot semnele sfârșitului lumii, orașul e pustiu (populația pare să fie compusă din criminali, prostituate și drogați), limita dintre normal și supranatural e din ce în ce mai ambiguă, iar serialele difuzate pe televizoarele vechi  rezumă viața lui Max la niște clișee.

   Un astfel de serial, show within a show, este „Address Unknown”, o parodie a serialului Twin Peaks, unde protagonistul nu e sigur dacă geamănul lui, John Mirra, care i-a ucis iubita, există cu adevărat sau e o proiecție a subconștientului său.

    Noir-ul a fost întodeauna preocupat cu individualitate și identitate, cum e protagonistul perceput de cei din jur, cum se percepe, felul în care identitatea lui definește modul în care interacționează cu restul societății.    

      În Memento(2000, Cristopher Nolan) „prima lecție este că identitatea personală este constiuită din nevoia noastră să avem un set de amintiri lucide, cel puțin în mod obișnuit. În majoritatea acestor cazuri, teoria despre memorie pare să fie singurul candidat plauzibil pentru formarea unei identități personale. Asta e adevărat chiar dacă nu există o ordine cronologică sau o serie liniară de amintiri conștiente. A doua lecție este că orice serie de amintiri conștiente se pot îmbina cu altele, ceea ce rezultă în combinarea dintre două persone sau o combinație dintre fals și adevărat. Dar, atunci, raționalizăm că identitatea noastră personală nu este deloc o identitate, ci mai degrabă, o chestiune a supraviețuirii.”[iv]. În cazul lui Max Payne, obsesia lui față de ce-și amintește și ce nu, ce e adevărat sau fals, vine de la statutul lui de personaj digital, de fiecare dată când încarci jocul povestea suferă schimbări, Max poate ucide sau să cruțe un personaj, poate alege dreapta sau stânga, poate muri de mii de ori și să reînvie de tot atâtea ori. Tragedia lui Max este că e o marionetă, iar viața lui trebuie întotdeauna resetată. La sfârșitul celui de-al doilea joc, Max susține că a simțit un moment de claritate și asta l-a salvat. Cum apare al treilea joc, el a revenit la starea de la începutul fiecărui joc, aceea de vinovăție, angoasă, de nesiguranță și confuzie, pentru că așa dictează regulile înșiruite de creatori și îmbrățișate de jucători. Niciun joc sau poveste cu Max nu-l poate prezenta stabil psihic și funcțional.

     Aceași nesiguranță o are John (Rufus Sewell) în Dark City (1998, Alex Proyas). El se trezește într-o baie de gheață, amnezic, cadavrul unei femei e întins artistic pe covorul din sufrageria mizeră. John e obsedat de numele lui, simbolizând valoarea lui ca membru al societății, (în primele două acte) nu se simte complet până când nu-și descoperă identitatea (adică numele). În momentul în care își află numele, simte că s-a (re)născut, în sfârșit poate să le spună celor din jur cine este.

     Însă, treptat și spre deosebire de ceilalți locuitori ai orașului anonim, John începe să chestioneze propria sa natură, memoria și bunul simț. La John, ca și la ceilalți, conștiința și memoria nu se reduce doar la nevoia de identitatea personală, ci și la felul în care se procesează informațiile despre lume. În momente diferite John întreabă de ce nu a răsărit soarele, dar cum aflăm mai târziu, este posibil ca John (depinde de cât a durat acest experiment) să nu fi fost vreodată în contact cu soarele; tot ce știe despre o minge mare și strălucitoare de pe cer vine de la amintirile implantate de un grup numit Strangers. Când descoperim twist-ul, aflăm că orașul a fost construit de o rasă de extratereștri, paraziți lipsiți de individualitate și pe cale de dispariție, care speră să descopere un leac în individualitatea speciei umane. Așa că din zece în zece ore, acești Strangers își folosesc puterile de a schimba⁄regla⁄mula („tuning”) realitatea, modificând arhitectura orașului ca și cum ar fi făcut din plastilină, și înjectând amintiri noi populației adormite. La sfârșitul filmului, John decide că lumea are nevoie de un alt sistem de control, dar totodată de libertate, dobândind puterile Strangers-ilor, îi învinge și reconstruiește lumea, cu o ultimă secvență în care recreează momentul (fals, dar plăcut) în care și-a întâlnit soția (Jennifer Connelly) și, spre deosebire de căsnicia forțată pe cei doi, John decide să nu o manipuleze pe Emma, ci într-un fel, după ce a recreat momentul primei lor întâlnire – una care John știe că va duce la căsnicia lor – o lasă pe aceasta să decidă.   

      Tot în această secvență, John în sfârșit face soarele să răsară, scenă în care soarele nu arată tocmai… așa cum ar trebuie să arate, ce crează John este o idealizare a răsăritului, o invenție a unui implant, unicul mod în care John a cunoscut vreodată acest fenomen.

    Personajele de noir nu sunt construite cu intenția să fie o reprezentare realist-psihologică a unui om. Sunt un simbol al impulsurilor sau ideilor unui bărbat despre ceea ce înseamnă să fii un bărbat (adevărat) (în general). Drumul pe care îl parcurg nu are mai multe cărări, ci doar una, de care sunt conștienți și pe care îl parcurg împăcați cu soarta lor. În Sin City (2004, Roberto Rodriguez) primul dintre cei trei protagoniști, Marv, suferă de o criză de identiate când, după o noapte pasională cu prostituata Goldie, se trezește cu ea moartă în pat. Pe tot parcursul poveștii, el e sigur că cineva a omorât-o, doar o singură dată, când află cine a comis crima (influentul cardinal Roarke, jucat de Ruetger Hauer), se îndoiește de stabilitatea sa mintală – moment anunțat în narațiunea sa, când spune că nu și-a mai luat de ceva timp pastilele care îi controlează furia. Dar după câteva secunde de îndoială, Marv își asumă misiunea de răzbunător, caută cu grijă uniforma potrivită (culegând de la inamici pardesiurile, până când o găsește pe cea mai frumoasă: „that’s a damn fine coat you’re wearing…”), și justifică tortura și crimele la care îi supune pe inamici și la care e supus pentru misiunea onorabilă, iar când e pe scaunul electric, el zâmbește, fericit că și-a îndeplinit datoria. Al treilea erou, John Hartigan (Bruce Willis), în loc să evadeze din lumea întunecată a orașului Basin, decide să se sacrifice pentru Nancy, atât pentru că o iubește, dar și pentru că acesta este rolul lui – omul onorabil și bun, a cărui singură opțiune de a-i învinge pe ceilalți este să se sacrifice.

    Așa cum am scris mai sus, personajele noir sunt definite de o uniformă, la fel ca un cavaler sau cowboy, fedora și pardesiul eroului noir anunță celor din jur cine este. Când vorbește cu ceilalți, uniforma lui vorbește pentru el, le spune celorlalți „eu sunt detectiv” (alternativ, „eu sunt muncitorul de pe chei/hoțul iscusit/asasinul care nu ucide civili/monstru neînțeles).

    Personajul fără nume din Drive (2012, Nicolas Windign Refn) e genul de tip care a văzut prea multe filme și încearcă să-i imite pe eroii preferați, prin urmare e laconic, „misterios”, are un cod de onoare și mai ales, are o uniformă iconică – o geacă din satin cu un scorpion croșetat pe spate și inspirată de fabula „Broasca și Scorpionul”. Uniforma lui Driver e armura lui, funcționează ca uniforma unui super-erou. Și pe de o parte scorpionul de pe spate l-ar reprezenta pe Driver, o bucată de simbolism în care inamicii sunt broasca. Pe de altă parte, personajul lui Ryan Gosling ar putea fi broasca, Driver e (într-o anumită măsură) o persoană bună, cu relații în lumea criminală, cu unii dintre ei care încearcă în mod repetat să-l omoare, așa că el poartă geaca pentru a le semnala că conștient de ironia situației. Cel mai bun exemplu vine de la Nino (Ron Perlman), căruia Driver îi oferă o cale de scăpare: ia milionul furat și lasă-mă pe mine și pe prietenii mei în pace. Violent și complexat, Nino nu poate rezista și încearcă să-l ucidă pe Driver, rezultând în moartea sa. Driver îl avertizează pe al doilea scorpion de situație, Bernie (Albert Brooks), care nu reușește să înțeleagă simbolismul, și în loc să ia banii și să plece, îl „înțeapă” pe Driver, fiind ucis câteva secunde mai târziu.[v][vi]

 

 

Reservoir Dogs

 

Un regizor care se folosește de uniforme pentru a anunța rolul persoanjelor este Quentin Tarantino. Mark T. Conard scrie despre Reservoir Dogs (1992) că gangsterii se referă la civili ca „oameni adevărați”, „sugerând că aici polițiștii și gangsterii nu fac parte din această categorie… E interesant de precizat că, în filmele lui Tarantino, atât polițiștii, cât și gangsterii au uniforme care să îi deosebească de oamenii reali. Polițiștii sunt deobicei îmbrăcați în uniforme albastre, iar hoții poartă costume negre, cămăși albe, cravate (ce se aplică atât la Pulp Fiction și ReservoirDogs, cât și la Kill Bill). Însă, asta nu e o regulă rigidă și sunt excepții importante. De exemplu, niciunul dintre șefii din Pulp Fiction și Reservoir Dogs, Marcellus Wallace și Joe Cabot – sau Nice Guy Eddie – poartă uniformele gangsterilor, iar în Kill Bill, gașca „Crazy 88” (ce fac parte din Yakuza, adică mafia japoneză) poartă uniformele, în timp ce DiVAS, niște asasini, au uniforme diferite, dar la fel de cool (ex., costumul galben din piele purtat de Mireasă [Uma Thurman] în volumul 1).”[vii]




 [i]   „Am intrat înăuntru, cu aere de Bogart”

 

[ii]   „totul e subiectiv… nu există clișee, când le simți pe pielea ta”.

 

[iii]   „Am reușit să scap ca Cow Yun Fat”.

 

[iv]   „The Philosophy of Neo-Noir”, Andrew Spicer, eseul „Problems of Memory and Identity in Neo-Noir’s Existentialist Antihero”, „Conclusion”, pag 47:„The first lesson is that personal identity is constructed by our having a series of conscious memories, at least usually. In most cases, this memory theory seems to be the only plausible candidate for a conception of personal identity. This is so even though there is no chronological constraint on any linear series of conscious memories. The second lesson is that any series of conscious memories can be fused with another, such that the result is a mix of two persons or a mix of the true and false. But, then, it follows that our personal identity is not really identity at all but, rather, a matter of survival.”

 

[v]   http://weldbham.com/blog/2012/08/17/the-rise-of-the-antihero/drive-jacket-2/.

 

[vi]   Sursa imaginii: http://www.filmreference.com/Films-Ra-Ro/Reservoir-Dogs.html.

 

[vii]  idem, Mark Conard, eseul „Reservoir Dogs Redemption in a Postmodern World”, subcapitolul „Real People” and Uniforms”, pag 103: „the implication here is that cops and gangsters are not “real” people… It’s interesting to note that, in Tarantino’s films, both cops and gangsters have uniforms that distinguish them from real people. Cops are dressed in typical blue uniforms, and robbers wear the classic black suit, white shirt, thin black tie combination (this is true in Pulp Fiction and Reservoir Dogs as well as Kill Bill). This is not a hard-and-fast rule, however, and there are some important exceptions. For example, neither of the head gangsters in Pulp Fiction and Reservoir Dogs, Marcellus Wallace and Joe Cabot—or Nice Guy Eddie, for that matter—wears the gangster uniform, and, in Kill Bill, it’s the Crazy 88 (part of the Yakuza, or Japanese mafia) who wear it, while the DiVAS have, as assassins, different, though just as cool, uniforms (e.g., the slick yellow leather outfit worn by the Bride [Uma Thurman] in volume 1).”.

 

You May Also Like