Unmute – Jocuri video și horror: reascultând It Follows (I)

La scurtă vreme după FEZ (Polytron Corporation, 2012), jocul video tip puzzle cu o estetică super-pixelată și drăgălașă, pe a cărui lume trebuia să o parcurgi în timp ce se dezintegrează pentru că un cub tocmai a apărut într-un univers 2D și găuri negre se cască peste tot, compozitorul Disasterpeace, pe numele lui real Rich Vreeland, colaborează cu David Robert Mitchell pentru nici mai mult, nici mai puțin decât It Follows – hitul indie horror din 2014 care remodelează, la propriu și la figurat, lucrurile de care să-ți fie frică într-un slasher. Cuplat în mod convențional cu o poveste coming of age care gravitează în jurul maturizării libidinale a câtorva adolescenți dintr-o suburbie (încă) liniștită, It Follows plasa abil teroarea pe umerii unui monstru care poate lua forma oricui, oricând, urmărindu-și victimele foarte, foarte încet.

Îmbibată de arpegii carpenteriene și construită pe un schelet referențial solid, coloana sonoră compusă de Disasterpeace îmbină două arii în care sintetizatorul și-a delimitat foarte clar un spațiu încă de la popularizarea sa ca instrument – filmul horror și jocurile video. Și, deși e un hău distanță între FEZ și It Follows, iar orice asemănare dintre ele pare cel puțin improbabilă, din punctul de vedere al muzicii, ambele împrumută din sonoritatea jocurilor video timpurii – așa numitul gen muzical chiptune („muzică de cip”), inspirat de limitările tehnologice ale primelor jocuri pe calculator. O muzică de sintetizator ca o ploaie electronică, chiptune reprezintă direcția primelor albume ale lui Disasterpeace, punctul de pornire al coloanei sonore pentru FEZ, dar și o influență insolită pentru It Follows. De la momentele de respiro, până la hăituielile specifice genului, auzim biți care se dezintegrează, sintetizatoare care virează mult și asumat în digital, întâlniri cu monstrul-ceva care sună la fel de mult a boss fights precum a momente cinematografice. Mitchell și Disasterpeace transpun tonalitatea și timbrul unui mediu audiovizual într-un altul și transferă în mod inedit anumite tehnici muzicale din zona jocurilor video către horror. Toate astea în timp ce oferă un omagiu exaltant unui film precum Halloween (John Carpenter, 1978) și unor compozitori precum John Cage (amintim HPSCHD pentru clavecin și muzică generată de computer) sau Krzysztof Penderecki (ale cărui stratificări de viori metalice super frenetice acompaniază, de pildă, momente neliniștitoare din The Shining – Stanley Kubrick, 1980).

Disasterpeace evită cu perseverență orice stingers și jump scares – acele secvențe muzicale scurte și de impact, deseori ascuțite, menite să sperie spectatorul. În schimb, ambalează încetineala, așteptarea și tensiunea într-un înveliș electronic care pendulează între muzică-cu-nuanțe-Nintendo și tehno industrial, iar asta e destul de neașteptat. Venit din alt mediu decât cinemaul – și ales de Mitchell cu precădere datorită compozițiilor sale pentru FEZ –, el se folosește de sintetizator mai degrabă prin prisma jocurilor video și a tehnicilor aferente. Horrorul asamblat de Mitchell și Disasterpeace sună altfel pentru că nu se folosește de sintetizatoare ca să înlocuiască un ansamblu de viori sau o tubă  (așa cum Penderecki înlocuiește pentru The Shining tuba cu un sintetizator, de exemplu, pentru a fi mai simplu de înregistrat). Horrorul celor doi bârâie, pârâie, pocnește și fâsâie – ei se folosesc de sintetizator  pentru a țese, în primul rând, texturi digitale bogate.

Tocmai aici rezidă și provocarea unei analize aplicate. Dacă spunem că auzim într-o scenă „un clarinet jucăuș” sau „un saxofon sexi”, putem să ne imaginăm în linii mari cum sună scena respectivă. Dacă spunem că auzim, în schimb, un sintetizator, atunci un sintetizator poate să sune în foarte multe moduri – poate imita inclusiv un clarinet jucăuș sau un saxofon sexi căruia, în plus, îi pot fi modificate toate proprietățile sonore astfel încât să prindă o consistență texturală și senzorială mult mai densă. Sintetizatorul poate să sune și ca un amalgam de bruiaje electronice și artificii digitale elaborate atent, ale căror timbre și proprietăți se modifică la foc rapid. Pulsațiile bârâitoare din It Follows se încadrează acolo – dispun de o varietate sonoră suficient de mare încât să devină mai greu de evocat cu precizie. Iar la Mitchell și Disasterpeace astfel de stratificări efervescente vin tot pe filiera chiptune a influenței primelor jocuri.

Atât Halloween (John Carpenter) cât și Space Invaders (Tomohiro Nishikado) apăreau în 1978, și fiecare dintre ele livra o sonoritate proprie și o modalitate proprie de a întrebuința sintetizatorul. În filmul horror el reprezenta alternativa nouă și exciting, dar și mult mai ieftină, a angajării unei orchestre. Pe de altă parte, în jocurile de la finalul anilor șaptezeci, sintetizatorul-microcip era singura opțiune viabilă, și încă una extrem de limitată tehnologic. Virtuozitatea compozitorilor-programatori stătea în abilitatea de a lucra cu limitările impuse de microcipuri (de unde mai târziu termenul de chiptune) și de a ajunge la un fel de muzică proprie. Sintetizatorul din Space Invaders putea reda simultan două note, cărora le puteau fi modificate doar durata și intensitatea. Iar odată cu începutul anilor optzeci, microcipurile puteau procesa până la patru note în același timp – o notă pentru melodie, una pentru percuție, și încă două pentru armonie și bas –, iar iluzia de acorduri putea fi creată doar dacă cele patru note erau alternate foarte rapid. Astfel că, în timp ce cinemaul se folosea de expresivitatea bogată a sintetizatorului ca instrument, jocurile video încorporau o muzică de sintetizator fragmentară și fragmentată, ceva ca un amalgam vioi de biți, o succesiune rapidă de note digitalizate. E sound-ul pe care îl asociem și astăzi cu primele jocuri Nintendo, și a cărei influență la nivel de caracteristici tonale e prezentă pe întreaga coloană sonoră a fimului lui Mitchell. De altfel, compozitorul Nintendo Koji Kondo, cunoscut pentru Zelda (1986) și Super Mario Bros. (1983), e citat adesea ca o influență directă a muzicii lui Disasterpeace, pe când FEZ e discutat în repetate rânduri ca un șablon inițial al muzicii pentru It Follows.

Genul ăsta de eighties throwbacks încărcate de sintetizatoare se aliniază și unui fenomen pop culture mai amplu cunoscut sub numele de synthwave. Compozițiile synthwave de la finalul anilor două mii pastișau soundtrack-uri de film SF și horror și se foloseau de chiptune, printre multe alte elemente pop, dance, new wave și nu-disco, pentru a asambla o estetică retro futuristă. Fără să facă parte din mișcarea synthwave și fără să-i întâlnească mizele, muzica din It Follows există însă în aceeași bulă culturală care privește cu nostalgie spre anii optzeci și combină influențe care-și au atunci rădăcinile.

 

Leave a Reply

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

You May Also Like