Sunt Prizonierul Filmului Noir . E cel mai oribil lucru la care mă pot gândi - partea I



Autor: Alexandru Vizitiu

2014-12-11



     În timp ce se plimbă prin inconștientul său, Max Payne intră în biroul unui mafiot, : „Ceva era înspăimântător de familiar cu scrisoarea din faţa mea. Scrisul era numai din curbe frumoase. „Eşti într-un roman grafic, Max”.

Adevărul mi-a despicat țeasta. O lumină verde şi strălucitoare înlătura minciunile. Trecutul meu era o serie de poze fragmentate. Cuvintele pluteau în aer ca nişte baloane. Eram într-o nuvelă grafică.  Amuzant, ce dracu’, era cel mai îngrozitor lucru la care mă puteam gândi.”

 

    Câteva secunde mai târziu, Max Payne intră în acelaşi birou: „Ceva era înspăimântător de familiar cu scrisoarea din faţa mea. Scrisul era numai din curbe frumoase. „Eşti într-un joc pe calculator, Max”.

Adevărul era un hău încins și verde  din creierul meu. Statistici cu arme pluteau deasupra capului meu, dincolo de colţul ochiului. Repetiţia veşnică  a actului de a trage o armă. Felul în care timpul încetinea ca să mă dau mare cu mișcările mele . Sentimentul paranoic că cineva îmi controla fiecare pas. Era într-un joc pe calculator. Amuzant, ce dracu’, era cel mai îngrozitor lucru la care mă puteam gândi.”

 

 

 

   În poza de mai sus, protagonistul jocului Max Payne își dă seama ce este cu adevărat: milioane de pixeli înşiruiţi pe ecranul unui calculator pentru divertismentul gamer-ilor. Momentul are loc într-unul din visele personajului, trei la număr și în care Max călătoreşte în negurile subconştientului lui; toate trei sunt secvenţe suprarealiste, diferite de restul jocului, care până atunci era unul de acţiune plasat în lumea reală (sau o versiune exagerată în același fel în care lumea dintr-un film cu Steven Segal e exagerată); în aceste vise imaginea este distorsionată, pereţii sângerează, o locaţie este nimic mai mult decât o prăpastie fără fund, singura cărare e îmbibată cu sângele soției lui Max.

     Jocul Max Payne lansat în 2001 de compania Remedy era o încercare de a combina diferite genuri, până atunci nevalorificate, pe piaţa jocurilor video. Printre ele se numără și noir-ul, cu un erou cinic şi hard-boiled, o femeie fatală – Mona, asasină care nu-l ucide pe Max pentru că „[e] un băiat bun, iar eu nu ucid băieţii buni” – şi o poveste complexă cu mulţi răufăcători tangenţiali (în sensul că pot fi evitaţi sau chiar convinşi să se alieze cu protagonistul) sau obligatorii (pentru continuarea poveştii). James McCaffrey, actorul care îl joacă pe Max, îl joacă pe detectivului din era postmodernistă, vocea lui îți lasă impresia că a mestecat o tonă de pietre şi a băut toată rezerva de Jack Daniels din Tennessee; McCaffrey îşi modulează vocea într-un asemenea fel încât nu-ți dai seama dacă Max e serios sau nu – un exemplu e citatul de mai sus, în prima variantă, poți înțelege că e oripilat de revelaţia că e un personaj dintr-un joc video, în a doua variantă presupui că pur şi simplu, „amuzant, ce dracu’” e cel mai oribil lucru la care s-ar putea gândi -, și prin felul în care reușește te convinge (sau pe mine cel puţin) să accepţi ridicolul situaţiei („I walked in, playin’it Bogart”[i], „everything is subjective... nothing is a cliche when it’s happening to you”[ii]).

    Dar Max Payne nu valorifică (parodiază, referă, omagiază) doar noir-ul. Jocurile video, mai mult decât orice altă artă (şi începând cu mijlocul anilor ’90, când tehnologia a permis), plutesc printre genuri, pot să ignore structura tradiţională sau să deconstruiască canoane sacre. Singurul scop al jocului video este să te imerseze într-o lume, aşa că mizanscena este agresivă – aruncă în faţa ta (şi a personajului) explozii, inamici, decoruri grandioase şi complicate (arhitectural), culori supersaturizate etc. -, şi, dacă unul dintre acestea are un buget generos, poate crea o lume imensă în care să acţionezi cum îţi doreşti, să participi la o aventură noir, de acţiune, la o comedie etc.

    La jocul video o problemă mare pentru a fi acceptată drept artă a fost discrepanța dintre poveste şi gameplay. De cele mai multe ori se favorizează imersiunea la nivel de gameplay, mizanscenă şi decoruri, iar povestea este clişeizată, cu personaje schiţate (sau fără niciun fel de personalitate); există jocuri unde realizatorii experimentaeză şi demistifică formulele narative convenţionale, dar majoritatea acestor exemple – care doresc să angajeze jucătorul în poveste - ajung să nu conțină cine știe ce gameplay (de exemplu, jocurile point-and-click, adică din genul Adventure, ca Siberia, The Walking Dead sau The Longest Journey)și sunt considerate filme interactive, iar puţinele jocuri (cel puţin din cele pe care le-am jucat) ce îmbină armonic povestea și gameplay-ul - Okami (2006, Capcom), Max Payne: The Fall of Max Payne (2003, Remedy) sau Shadow of the Collosus (2005, Team Ico) – sunt eşecuri financiare.

    Max Payne este construit în jurul noir-ului, dar în acelaşi timp sunt incluse elemente din genul heroic bloodshed, genul Hong Kong-ez popularizat de John Woo, Max la un moment dat, înainte să înceapă o luptă, spune „I made out like Chow Yun-Fat.”[iii], se mai poate ghici influența filmelor lui Davd Lynch (în secvenţele de vis), sau cyberpunk-ul din Matrix (1999, Lana şi Andy Wackowski)  (prin folosirea bullet time-ului ca un element crucial - și nejustificat în poveste – al jocului).

             Indiferent dacă neo-noir-ul s-a născut ca un şir de referinţe şi aluzii la adresa unor filme de gen, prin care publicul să recunoască intenţiile autorului, sau ca o etapă a unei mişcări artistice; e un gen iconic, ușor de recunoscut – sau, mai bine zis, al cărui convenții ne sunt familiare -, mare parte din cinemaul ultimei jumătăţi de secol ar fi arătat foarte diferit. Influența genului Film Noir se găsește la tot pasul. Când citești o carte, când interacționezi cu un joc video. Găsești Film Noir în fantezie și S.F, horor și dramă, „filme de artă” și filme ultracomerciale, în joc.

    O trăsătură noir foarte frumos implementată în joc e atmosfera apocaliptică. Scris de finlandezul Sami Järvi, Max Payne conține numeroase referințe la mitologia nordică – drogul care a decimat populația New York-ului se numește Valkyr (creat de gruparea militară Valhalla); Alfred Woden - bătrânul cu un singur ochi care îl ajută pe Max și are un singur ochi – e o referință la Odin (Woten e traducerea din engleză veche a lui Odin); Jack Lupino îl reprezintă pe lupul Fenrir, creatura a cărui apariție anunță sosirea iernii fără sfârșit prin care începe apocalipsa.

     În joc se observă și influența expresionismului asupra genului noir. Max – deprimat, suicidar, nebun – vede peste tot semnele sfârșitului lumii, orașul e pustiu (populația pare să fie compusă din criminali, prostituate și drogați), limita dintre normal și supranatural e din ce în ce mai ambiguă, iar serialele difuzate pe televizoarele vechi  rezumă viața lui Max la niște clișee.

   Un astfel de serial, show within a show, este „Address Unknown”, o parodie a serialului Twin Peaks, unde protagonistul nu e sigur dacă geamănul lui, John Mirra, care i-a ucis iubita, există cu adevărat sau e o proiecție a subconștientului său.

    Noir-ul a fost întodeauna preocupat cu individualitate şi identitate, cum e protagonistul perceput de cei din jur, cum se percepe, felul în care identitatea lui definește modul în care interacționează cu restul societății.    

      În Memento(2000, Cristopher Nolan) „prima lecţie este că identitatea personală este constiuită din nevoia noastră să avem un set de amintiri lucide, cel puţin în mod obişnuit. În majoritatea acestor cazuri, teoria despre memorie pare să fie singurul candidat plauzibil pentru formarea unei identităţi personale. Asta e adevărat chiar dacă nu există o ordine cronologică sau o serie liniară de amintiri conştiente. A doua lecţie este că orice serie de amintiri conştiente se pot îmbina cu altele, ceea ce rezultă în combinarea dintre două persone sau o combinaţie dintre fals şi adevărat. Dar, atunci, raţionalizăm că identitatea noastră personală nu este deloc o identitate, ci mai degrabă, o chestiune a supravieţuirii.”[iv]. În cazul lui Max Payne, obsesia lui faţă de ce-şi aminteşte şi ce nu, ce e adevărat sau fals, vine de la statutul lui de personaj digital, de fiecare dată când încarci jocul povestea suferă schimbări, Max poate ucide sau să cruţe un personaj, poate alege dreapta sau stânga, poate muri de mii de ori și să reînvie de tot atâtea ori. Tragedia lui Max este că e o marionetă, iar viaţa lui trebuie întotdeauna resetată. La sfârşitul celui de-al doilea joc, Max susţine că a simţit un moment de claritate şi asta l-a salvat. Cum apare al treilea joc, el a revenit la starea de la începutul fiecărui joc, aceea de vinovăţie, angoasă, de nesiguranţă şi confuzie, pentru că aşa dictează regulile înşiruite de creatori şi îmbrăţişate de jucători. Niciun joc sau poveste cu Max nu-l poate prezenta stabil psihic şi funcţional.

     Aceaşi nesiguranţă o are John (Rufus Sewell) în Dark City (1998, Alex Proyas). El se trezeşte într-o baie de gheaţă, amnezic, cadavrul unei femei e întins artistic pe covorul din sufrageria mizeră. John e obsedat de numele lui, simbolizând valoarea lui ca membru al societății, (în primele două acte) nu se simte complet până când nu-și descoperă identitatea (adică numele). În momentul în care își află numele, simte că s-a (re)născut, în sfârşit poate să le spună celor din jur cine este.

     Însă, treptat și spre deosebire de ceilalţi locuitori ai oraşului anonim, John începe să chestioneze propria sa natură, memoria şi bunul simţ. La John, ca şi la ceilalţi, conştiinţa şi memoria nu se reduce doar la nevoia de identitatea personală, ci şi la felul în care se procesează informaţiile despre lume. În momente diferite John întreabă de ce nu a răsărit soarele, dar cum aflăm mai târziu, este posibil ca John (depinde de cât a durat acest experiment) să nu fi fost vreodată în contact cu soarele; tot ce ştie despre o minge mare și strălucitoare de pe cer vine de la amintirile implantate de un grup numit Strangers. Când descoperim twist-ul, aflăm că oraşul a fost construit de o rasă de extratereştri, paraziţi lipsiţi de individualitate şi pe cale de dispariție, care speră să descopere un leac în individualitatea speciei umane. Aşa că din zece în zece ore, aceşti Strangers îşi folosesc puterile de a schimba⁄regla⁄mula („tuning”) realitatea, modificând arhitectura oraşului ca și cum ar fi făcut din plastilină, și înjectând amintiri noi populației adormite. La sfârşitul filmului, John decide că lumea are nevoie de un alt sistem de control, dar totodată de libertate, dobândind puterile Strangers-ilor, îi învinge şi reconstruieşte lumea, cu o ultimă secvenţă în care recreează momentul (fals, dar plăcut) în care şi-a întâlnit soţia (Jennifer Connelly) şi, spre deosebire de căsnicia forţată pe cei doi, John decide să nu o manipuleze pe Emma, ci într-un fel, după ce a recreat momentul primei lor întâlnire – una care John ştie că va duce la căsnicia lor - o lasă pe aceasta să decidă.   

      Tot în această secvenţă, John în sfârşit face soarele să răsară, scenă în care soarele nu arată tocmai... așa cum ar trebuie să arate, ce crează John este o idealizare a răsăritului, o invenţie a unui implant, unicul mod în care John a cunoscut vreodată acest fenomen.

    Personajele de noir nu sunt construite cu intenția să fie o reprezentare realist-psihologică a unui om. Sunt un simbol al impulsurilor sau ideilor unui bărbat despre ceea ce înseamnă să fii un bărbat (adevărat) (în general). Drumul pe care îl parcurg nu are mai multe cărări, ci doar una, de care sunt conștienți și pe care îl parcurg împăcați cu soarta lor. În Sin City (2004, Roberto Rodriguez) primul dintre cei trei protagonişti, Marv, suferă de o criză de identiate când, după o noapte pasională cu prostituata Goldie, se trezeşte cu ea moartă în pat. Pe tot parcursul poveştii, el e sigur că cineva a omorât-o, doar o singură dată, când află cine a comis crima (influentul cardinal Roarke, jucat de Ruetger Hauer), se îndoieşte de stabilitatea sa mintală – moment anunţat în naraţiunea sa, când spune că nu şi-a mai luat de ceva timp pastilele care îi controlează furia. Dar după câteva secunde de îndoială, Marv îşi asumă misiunea de răzbunător, caută cu grijă uniforma potrivită (culegând de la inamici pardesiurile, până când o găseşte pe cea mai frumoasă: „that's a damn fine coat you're wearing...”), și justifică tortura şi crimele la care îi supune pe inamici şi la care e supus pentru misiunea onorabilă, iar când e pe scaunul electric, el zâmbeşte, fericit că şi-a îndeplinit datoria. Al treilea erou, John Hartigan (Bruce Willis), în loc să evadeze din lumea întunecată a oraşului Basin, decide să se sacrifice pentru Nancy, atât pentru că o iubeşte, dar şi pentru că acesta este rolul lui - omul onorabil şi bun, a cărui singură opţiune de a-i învinge pe ceilalţi este să se sacrifice.

    Aşa cum am scris mai sus, personajele noir sunt definite de o uniformă, la fel ca un cavaler sau cowboy, fedora şi pardesiul eroului noir anunţă celor din jur cine este. Când vorbește cu ceilalți, uniforma lui vorbește pentru el, le spune celorlalți „eu sunt detectiv” (alternativ, „eu sunt muncitorul de pe chei/hoţul iscusit/asasinul care nu ucide civili/monstru neînţeles).

    Personajul fără nume din Drive (2012, Nicolas Windign Refn) e genul de tip care a văzut prea multe filme şi încearcă să-i imite pe eroii preferaţi, prin urmare e laconic, „misterios”, are un cod de onoare şi mai ales, are o uniformă iconică – o geacă din satin cu un scorpion croşetat pe spate și inspirată de fabula „Broasca și Scorpionul”. Uniforma lui Driver e armura lui, funcționează ca uniforma unui super-erou. Și pe de o parte scorpionul de pe spate l-ar reprezenta pe Driver, o bucată de simbolism în care inamicii sunt broasca. Pe de altă parte, personajul lui Ryan Gosling ar putea fi broasca, Driver e (într-o anumită măsură) o persoană bună, cu relații în lumea criminală, cu unii dintre ei care încearcă în mod repetat să-l omoare, așa că el poartă geaca pentru a le semnala că conştient de ironia situaţiei. Cel mai bun exemplu vine de la Nino (Ron Perlman), căruia Driver îi oferă o cale de scăpare: ia milionul furat şi lasă-mă pe mine şi pe prietenii mei în pace. Violent şi complexat, Nino nu poate rezista şi încearcă să-l ucidă pe Driver, rezultând în moartea sa. Driver îl avertizează pe al doilea scorpion de situaţie, Bernie (Albert Brooks), care nu reuşeşte să înţeleagă simbolismul, şi în loc să ia banii şi să plece, îl „înţeapă” pe Driver, fiind ucis câteva secunde mai târziu.[v][vi]

 

 

Reservoir Dogs

 

Un regizor care se foloseşte de uniforme pentru a anunța rolul persoanjelor este Quentin Tarantino. Mark T. Conard scrie despre Reservoir Dogs (1992) că gangsterii se referă la civili ca „oameni adevăraţi”, „sugerând că aici poliţiştii şi gangsterii nu fac parte din această categorie... E interesant de precizat că, în filmele lui Tarantino, atât poliţiştii, cât şi gangsterii au uniforme care să îi deosebească de oamenii reali. Poliţiştii sunt deobicei îmbrăcaţi în uniforme albastre, iar hoții poartă costume negre, cămăşi albe, cravate (ce se aplică atât la Pulp Fiction şi ReservoirDogs, cât şi la Kill Bill). Însă, asta nu e o regulă rigidă şi sunt excepţii importante. De exemplu, niciunul dintre şefii din Pulp Fiction și Reservoir Dogs, Marcellus Wallace şi Joe Cabot – sau Nice Guy Eddie – poartă uniformele gangsterilor, iar în Kill Bill, gaşca „Crazy 88” (ce fac parte din Yakuza, adică mafia japoneză) poartă uniformele, în timp ce DiVAS, niște asasini, au uniforme diferite, dar la fel de cool (ex., costumul galben din piele purtat de Mireasă [Uma Thurman] în volumul 1).”[vii]




 [i]   „Am intrat înăuntru, cu aere de Bogart”

 

[ii]   „totul e subiectiv... nu există clișee, când le simți pe pielea ta”.

 

[iii]   „Am reuşit să scap ca Cow Yun Fat”.

 

[iv]   „The Philosophy of Neo-Noir”, Andrew Spicer, eseul „Problems of Memory and Identity in Neo-Noir’s Existentialist Antihero”, „Conclusion”, pag 47:„The first lesson is that personal identity is constructed by our having a series of conscious memories, at least usually. In most cases, this memory theory seems to be the only plausible candidate for a conception of personal identity. This is so even though there is no chronological constraint on any linear series of conscious memories. The second lesson is that any series of conscious memories can be fused with another, such that the result is a mix of two persons or a mix of the true and false. But, then, it follows that our personal identity is not really identity at all but, rather, a matter of survival.”

 

[v]   http://weldbham.com/blog/2012/08/17/the-rise-of-the-antihero/drive-jacket-2/.

 

[vi]   Sursa imaginii: http://www.filmreference.com/Films-Ra-Ro/Reservoir-Dogs.html.

 

[vii]  idem, Mark Conard, eseul „Reservoir Dogs Redemption in a Postmodern World”, subcapitolul „Real People” and Uniforms”, pag 103: „the implication here is that cops and gangsters are not “real” people... It’s interesting to note that, in Tarantino’s films, both cops and gangsters have uniforms that distinguish them from real people. Cops are dressed in typical blue uniforms, and robbers wear the classic black suit, white shirt, thin black tie combination (this is true in Pulp Fiction and Reservoir Dogs as well as Kill Bill). This is not a hard-and-fast rule, however, and there are some important exceptions. For example, neither of the head gangsters in Pulp Fiction and Reservoir Dogs, Marcellus Wallace and Joe Cabot—or Nice Guy Eddie, for that matter—wears the gangster uniform, and, in Kill Bill, it’s the Crazy 88 (part of the Yakuza, or Japanese mafia) who wear it, while the DiVAS have, as assassins, different, though just as cool, uniforms (e.g., the slick yellow leather outfit worn by the Bride [Uma Thurman] in volume 1).”.